Исследование межличностных отношений младшего школьника
Интерьвью "ВОЛШЕБНЫЙ МИР"

В интервью ребенку предлагается идентифицировать себя со всемогущим волшебником, который может сделать все, что захочет, в волшебной стране и в нашем реальном мире: превратиться в любое существо, в любое животное, стать маленьким или взрослым, мальчику стать девочкой и наоборот и т. п. По ходу интервью идентификация со всемогущим волшебником ослабевает, и в конце интервью психолог выводит ребенка из роли волшебника. Данная методика является удобным средством установить контакт с ребенком, позволяя ему пережить в игре многие значимые для него моменты. В этом заключается психотерапевтический эффект данной методики. После каждого ответа ребенка следует спросить, почему он сделал бы то или иное дело, превратился бы в кого-то и т. д.
Эти объяснения являются основой для содержательной интерпретации результатов. Обследование рекомендуется проводить наедине с ребенком. Ответы на вопросы интервью следует записывать дословно. Использовать магнитофон не рекомендуется, поскольку это может внести напряженность в общение, вызвать ответную зажатость, скованность ребенка, отвлечь его от содержания беседы. В свою очередь, эмоциональный контакт с ребенком в ходе интервью необходим для перехода к дальнейшему этапу диагностической работы или к психокоррекции.

Текст методики

- Нравятся ли тебе сказки? Маленькие дети всегда любят сказки. Ты, конечно, уже не маленький(ая), но, я думаю, тебе понравится такая немного сказочная игра.
- Представь себе, что у тебя есть волшебная ракета, которая перенесла тебя в сказочную страну. Там все, как в сказке: и люди сказочные, и ты тоже. Можешь себе такое представить?
- А теперь скажи мне, кем бы ты хотел быть в этой сказочной стране? Почему?
- А кем бы ты не хотел быть в сказочной стране? Почему? Мы еще на минутку задержимся здесь.
Теперь представь себе, что ты волшебник (фея): ты очень сильный, с помощью волшебства ты можешь все, что захочешь. Ты можешь создавать, изменять, расколдовывать, сделать так, чтобы что-нибудь совсем исчезло.
- Так скажи мне, волшебник, что бы ты сделал? И зачем? Ты все еще волшебник (фея). Ты садишься в ракету и возвращаешься назад, в привычный нам мир. Прежде всего, давай зайдем к тебе домой - представь себе это.
- Теперь ты у себя дома. Ты - всемогущий волшебник, что бы ты сделал? (дополнительные вопросы: для папы, для мамы и т. д.) .
Затем волшебник попадает в школу.
- В твоих силах что-то сделать, изменить, уничтожить, сделать так, как ты хочешь.
- Вот теперь ты в школе. Что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для учителей, одноклассников?) Почему?
- Теперь ты, волшебник, играешь с ребятами. Что бы ты сделал для них? Почему?
- Что бы ты сделал для себя? Почему?
- Что бы ты изменил или уничтожил? Почему?
- А для меня, волшебник, что бы ты сделал? Почему?
- Спасибо, ты - настоящий волшебник!
- Если бы ты стал волшебником, ты мог бы принять какой угодно облик, превратился бы в кого или во что хочешь.
- Скажи, во что или в кого ты бы хотел превратиться? Почему? - А во что или в кого ты ни за что не хотел бы превратиться? Почему?
- Ты можешь превратиться в любое животное.
- Ты каким бы животным хотел стать? Почему? - А каким животным ты не хочешь быть? Почему? Конечно, ты знаешь много зверей и зверят. Я буду называть тебе разных животных, а ты будешь говорить, хотел бы ты стать кем-то из ни х или нет, и почему.

    кошка лев маленький козленок, олененок змея орел мышь обезьяна тигр заяц собака птичка (например, синица)

Ты отлично справился с заданием.
- Ты - волшебник, у тебя огромные возможности, ты можешь выбрать одно из трех: стать маленьким ребенком, взрослым или остаться таким, какой ты есть.
- Скажи, кем ты хочешь быть - маленьким, взрослым или таким, как есть? Почему?
- А почему ты не хочешь статьй невыбранный вариант)? - А почемуй невыбранный вариант)?
- А хотел бы ты стать девочкой (мальчиком)? Почему?
- Ты отлично справился с заданием, но каждая игра кончается, и наша тоже. И теперь ты снова не волшебник, а (имя, фамилия ребенка).
- А кстати, тебе нравится твое имя? Не нравится? Почему? А фамилия? Нравится (Не нравится?) Почему? Хотел ли бы ты, чтоб тебя звали по-другому? Почему? И как тебя зовут родители, друзья в классе, ребята?
- Очень хорошо, давай представим себе (только это уже будет не сказочная игра), что все твои желания исполняются, любые, но только 3: а, б, в?
- А почему (именно эти) ?
- Отлично. А подумай:
- Чего больше всего боятся дети? Почему?
- Что доставляет детям наибольшую радость? Почему?
- А что приносит им наибольшие огорчения? Почему?
- Молодец! Что тебе понравилось больше всего в игре?

Интерпретация результатов

Интерпретация данных в значительной степени базируется на ответах ребенка на вопросы "почему", "зачем", поскольку в них дети говорят о своих потребностях, значимых переживаниях. Другой основой интерпретации является содержательный анализ ответов, который позволяет углубить представление о переживаниях ребенка и о реальной житейской ситуации. Невербальные проявления также дают много информации для психолога-практика. Именно по ним можно судить о глубине переживаний ребенка, субъективной значимости тех или иных проблем, о которых он упоминает. Наконец, интересные результаты дает и формальный анализ высказываний: их длина, развернутость, лексика, грамматическое построение могут подтвердить или поставить под сомнение предложения, возникающие в ходе интерпретации результатов.
При интерпретации результатов следует учитывать, что идентификация ребенка с волшебником задана инструкцией и, следовательно, является осознанной, вследствие чего высказывания ребенка могут быть подвержены тенденции к социально одобряемым ответам, т. е. стремлению показать себя в лучшем свете.

Интерпретационные портреты объектов

Принц, принцесса:

1. потребность вызывать восхищение, быть центром;

2. стремление к богатству, роскоши, изобилию;

3. потребность быть благородным, отзывчивым;

4. потребность главенствовать, управлять другими (отвергается как "плохое" качество) .

Король, королева:

1. потребность главенствовать, организовывать, управлять другими, контролировать, вмешиваться (доминантная, частично агрессивная позиция):

2. потребность помогать, защищать других;

3. потребность красоваться, вызывать восхищение, быть центром внимания (экспозиционная или эксгибиционная позиция; отвергается из-за "плохих" качеств).

Волшебник:

    стремление к власти, силе; потребность в творчестве, изобретательности, активности; потребность оказывать помощь, защищать других (протективная позиция); стремление к богатству, изобилию (отвергается из-за "плохих" качеств, противного внешнего вида, ненависти людей - потребность в аффиляции).

Дракон

часто отвергается из-за жестокости, агрессивности , безобразного вида, выбор дракона является индикатором неприспособленности, агрессивности или других нарушений.

"Характеристики" животных

Кошка:

1. потребность быть полезным, помогать другим;

2. потребность быть привлекательным, прелестным, красивым;

3. потребность быть любимым, потребность в ласке, в защите;

4. потребность в безопасности, доме, удобстве;

5. потребность в физической проворности, ловкости. Отказ из-за агрессивности, льстивости, стремление избежать агрессивности: "люди ее мучают и обижают".


Лев:

1. Доминантная позиция, стремление к власти, управлению, потребность в социальной значимости (престиж, авторитет), потребность силе:
агрессивная позиция, потребность нападать, уязвлять;

2. потребность в свободе, независимости;

3. желание быть красивым, вызывать восхищение.

Маленький козленок, олененок:

1. потребность в красивом внешнем виде, быть прелестным;

2. потребность в уверенности, безопасности, материнской защите;

3. потребность в свободе.

Змея:

потребность в значительной агрессивности или ответная или резко оборонительная позиция.

Орел:

1. потребность в свободе, "взлете";

2. потребность быть полезным, признания, исключительности (царь птиц);

3. потребность в доминировании (царь птиц);

4. частично агрессивная и защитная позиция.

Мышь:

выбирается лишь в исключительных случаях (педантичная позиция).
Идентификация с мышью является ненормальной, обоснования выбора содержат также признаки общей неприспосабливаемости, нарушения социализации.

Обезьяна:

1. потребность в физической ловкости, физическом совершенстве, радости движения, игривости, активности;

2. потребность в лакомствах, сладостях;

3. клоунская позиция, потребность быть на виду, вызывать удивление;

4. потребность быть умным, изобретательным;

5. потребность быть милым, привлекательным.

Тигр:

1. потребность в физической силе;

2. потребность в красивом внешнем виде;

3. исключительно агрессивная позиция, потребность нападать, вмешиваться, уничтожать;

4. потребность вызывать чувство страха.

Заяц:

выбирается по причине подвижности, потребности в движениях, активности:

1. потребность вызывать удивление, быть красивым;

2. потребность свободы.

Собака:

1. потребность быть полезным, помогать людям, заботиться о других, защищать, охранять, сторожить;

2. потребность в красивом внешнем виде, быть милым;

3. агрессивная позиция ("может кусаться") или защитная позиция;

: 50%; ≥ 75%).

Для каждого респондента.

2) Представление этих данных в виде индивидуальных диаграмм.

3) Число несовпадений по каждому измерению для всего класса: - абсолютное значение -

4) Представление этих данных в виде диаграммы.

Количество учащихся, имеющих несовпадений по деленному фактору ≥ 50% и ≥ 75% (для всех факторов),

б) Представление сравнительных результатов при повторных замерах.

7) Полная информация о каждом учащемся (по результатам теста).

5. МЕТОДИКА ДЕТСКАЯ «ЗАВЕРШЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ»

(вариант В. Михала)


Проективная методика исследования личности. Все ответы ребенка следует записывать дословно. Данный тест может применяться сам по себе, однако автор методики рекомендует применять его после проведения интервью «Волшебный мир» .

Инструкция.

Я могу предложить тебе вот какую игру. Я буду называть тебе начало предложения, а ты - заканчивать его.

Теперь - внимание! Отвечать нужно быстро и каждый раз то, что придет в голову первым, но так, чтобы получалось законченное по смыслу предложение. Прежде чем начнем игру, можно немного потренироваться. Например, я говорю начало предложения:

Каждое утро...

Похвалите ребенка, скажите, что он все правильно понял, а если показалось, что он сказал не первое окончание предложения, которое пришло ему в голову, напомните ему инструкцию еще раз. Можно предложить еще один пример:

Многое отдал бы за то, чтобы я...

При необходимости объясните правило еще раз.

Многие авторы, в том числе Михал, рекомендуют фиксировать время реакции с помощью секундомера. Вместе с тем, это может внести излишнюю нервозность в общение с психологом и отвлекать ребенка. Поэтому лучше пользоваться часами с секундной стрелкой, делая это незаметно, пока ребенок обдумывает ответ, отсчитывать про себя 3 с. и ставить в протоколе точку после каждого такого интервала. Тест необходимо проводить индивидуально и только в устной форме.


Содержание

В представленном списке предложения сгруппированы по диагностической направленности на изучение отношения ребенка к разным лицам и разным проблемам - к матери, отцу, братьям, сестрам, сверстникам; к школе, учителям; видам на будущее и т.д. Порядковый номер перед началом каждого предложения соответствует его месту в списке, предлагаемом для диагностического применения. Порядок можно менять, но так, чтобы предложения на одну тему распределялись равномерно, а не группировались вместе.


Стимульный материал.

3. Мы любим маму, а...

15. Я думал, что мама чаще всего...

7. Отцы иногда...

9. Что бы наш папа...

5. Мой брат (сестра)...

11. Если бы мой брат (сестра)...

2. Ребенок в семье...

10. Мои близкие думают обо мне, что я...

4. Бываем среди детей, но...

8. Дети, с которыми я играю...

12. Мои друзья меня часто...

23. Мой учитель (учительница, учителя)...

16. Если бы не было школы...

18. Когда думаю о школе, то...

1. Я думаю, что людей больше...

6. Я достаточно ловкий, чтобы...

21. Я самый слабый...

13. Я хочу, чтобы у меня не было...

17. Я весь трясусь, когда...

19. Если бы все ребята знали, как я боюсь...

20. Был бы очень счастлив, если бы я...

24. Всегда мечтаю...

14. Больной ребенок...


Ключ .

Предложения в методике сгруппированы по следующим категориям:

а) отношение к матери - 3, 15;

б) отношение к отцу -7,9;

в) отношение к братьям, сестрам - 5, 11;

г) отношение к семье - 2, 10;

д) отношение к ровесникам - 4,8, 12;

е) отношение к учителям и школе - 23, 16, 18;

ж) отношение к людям в целом - 1;

з) отношение к собственным способностям - 6, 21;

и) негативные переживания, страхи - 13, 17, 19;

к) отношение к болезни - 14;

л) мечты и планы на будущее - 20, 22, 24.
Интерпретация.

Основу интерпретации составляют содержательный анализ ответов , частота дополнительной части предложения, время ответа, а также высказывания ребенка по поводу того, насколько предложенные фразы соответствуют реальности (по нашим данным, дети говорят об этом довольно часто).

Социальную позицию ребенка исследуют предложения, направленные на изучение его отношения к группе сверстников, учителям, родителям и членам семьи. Следует отметить, что случаи, когда во всех окончаниях фраз этой группы имеются признаки напряженности, конфликта, должны привлекать особое внимание психолога-практика, поскольку дезадаптация во всех сферах межличностных отношений является симптомом аномального развития личности. Автор методики вслед за Саксом рекомендует ставить баллы по ответам (2 балла - серьезные нарушения, требующие психотерапии, 1 балл - умеренные нарушения).

Самопонимание ребенка изучается с помощью предложений , направленных на исследование значимых переживаний ребенка, оценку своих возможностей, а также рефлексивную самооценку, формирующуюся к началу подросткового возраста. Так, ответ 12-летнего ребенка: «Я не знаю, что думаю о себе» на предложение: «Мои близкие думают обо мне, что я...» указывает на запаздывание формирования рефлексивной оценки, но может быть и проявлением психологической защиты. В этом случае предложения о членах семьи будут иметь нейтральную эмоциональную окраску или содержать признаки конфликта. Приведенный пример показывает, как, во-первых, один и тот же ответ в различном контексте может означать разные особенности личности ребенка и, во-вторых, как предложение может быть подтверждено или опровергнуто на основе данных того же теста незаконченных предложений.

Для интерпретации отдельных предложений они сгруппированы по следующим категориям:

а) отношение к матери;

б) отношение к отцу;

в) отношение к братьям, сестрам;

г) отношение к семье;

д) отношение к ровесникам;

е) отношение к учителям и школе;

ж) отношение к людям в целом;

з) отношение к собственным способностям;

и) негативные переживания, страхи;

к) отношение к болезни;

л) мечты и планы на будущее.

6. ИНТЕРВЬЮ «ВОЛШЕБНЫЙ МИР»

Проективная методика. Предназначена для изучения потребностей, значимых переживаний и проблем ребенка. Представляет собой полустандартизированное интервью, в котором намечена общая «логика» задаваемых вопросов.

Первую часть диагностического комплекса можно отнести к методике катарсиса. В интервью ребенку предлагается идентифицировать себя со всемогущим волшебником, который может сделать все, что захочет, в волшебной стране и в нашем реальном мире: превратиться в любое существо, в любое животное, стать маленьким или взрослым, мальчику стать девочкой и наоборот и т.п. По ходу интервью идентификация со всемогущим волшебником ослабевает, и в конце интервью психолог выводит ребенка из роли волшебника.

Обследование рекомендуется проводить наедине с ребенком. Ответы на вопросы интервью следует записывать дословно. Использовать магнитофон не рекомендуется, поскольку это может внести напряженность в общение, вызвать ответную зажатость, скованность ребенка, отвлечь его от содержания беседы. В свою очередь, эмоциональный контакт с ребенком в ходе интервью необходим для перехода к дальнейшему этапу диагностической работы или к психокоррекции. После каждого ответа ребенка следует спросить, почему он сделал бы то или иное дело, превратился бы в кого-то и т.д.

Данная методика является удобным средством установить контакт с ребенком, позволяя ему пережить в игре многие значимые для него моменты. В этом заключается психотерапевтический эффект данной методики.

Текст методики.

Нравятся ли тебе сказки? Маленькие дети всегда любят сказки. Ты, конечно, уже не маленький (-ая), но, я думаю, тебе понравится такая немного сказочная игра.

Представь себе, что у тебя есть волшебная ракета, которая перенесла тебя в сказочную страну. Там все, как в сказке: и люди сказочные, и ты тоже. Можешь себе такое представить?

а. - А теперь скажи мне, кем бы ты хотел быть в этой сказочной стране? Почему?

б. - А кем бы ты не хотел быть в сказочной стране? Почему? Мы еще на минутку задержимся здесь. Теперь представь себе, что ты волшебник (фея): ты очень сильный, с помощью волшебства ты можешь все, что захочешь. Ты можешь создавать, изменять, расколдовывать, сделать так, чтобы что-нибудь совсем исчезло.

Так скажи мне, волшебник, что бы ты сделал? И зачем? Ты все еще волшебник (фея). Ты садишься в ракету и возвращаешься назад, в привычный нам мир. Прежде всего, давай зайдем к тебе домой - представь себе это.

Теперь ты у себя дома. Ты - всемогущий волшебник, что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для папы, для мамы и т.д.).

Затем волшебник попадает в школу.

В твоих силах что-то сделать, изменить, уничтожить, сделать так, как ты хочешь.

Вот теперь ты в школе. Что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для учителей, одноклассников?). Почему?

Теперь ты, волшебник, играешь с ребятами. Что бы ты сделал для них? Почему?

Чуть не забыли о тебе!

а. - Что бы ты сделал для себя? Почему?

б. - Что бы ты изменил или уничтожил? Почему?

А для меня, волшебник, что бы ты сделал? Почему?

Спасибо, ты - настоящий волшебник!

Если бы ты стал волшебником, ты мог бы принять какой угодно облик, превратился бы в кого или во что хочешь.

а. - Скажи, во что или в кого ты бы хотел превратиться? Почему?

б. - А во что или в кого ты ни за что не хотел бы превратиться? Почему?

Ты можешь превратиться в любое животное.

а. - Ты каким бы животным хотел стать? Почему?

б. - А каким животным ты не хочешь быть? Почему? Конечно, ты знаешь много зверей и зверят. Я буду называть тебе разных животных, а ты будешь говорить, хотел бы ты стать кем-то из них или нет, и почему.
а) кошка,

б) лев,


в) маленький козленок, олененок,

г) змея,


д) орел,

е) мышь,


ж) обезьяна,

з) тигр,


и) заяц,

к) собака,

л) птичка (например, синица).

Ты отлично справился с заданием.

Ты - волшебник, у тебя огромные возможности, ты можешь выбрать одно из трех: стать маленьким ребенком, взрослым или остаться таким, какой ты есть.


а. - Скажи, кем ты хочешь быть - маленьким, взрослым или таким как есть? Почему?

б. - А почему ты не хочешь стать... (1-й не выбранный вариант)?

в. - А почему... (2-й не выбранный вариант)?


- А хотел бы ты стать девочкой (мальчиком)? Почему?

Ты отлично справился с заданием, но каждая игра кончается, и наша тоже. И теперь ты снова не волшебник, а (имя, фамилия ребенка).

А кстати, тебе нравится твое имя? Не нравится? Почему? А фамилия? Не нравится? Почему? Хотел ли бы ты, чтоб тебя звали по-другому? Почему? И как тебя зовут родители, друзья в классе, ребята?

Очень хорошо, давай представим себе (только это уже будет не сказочная игра), что все твои желания исполняются, любые, но только 3.
а, б, в?

А почему а, б, в?

Отлично. А подумай:


а. - Чего больше всего боятся дети? Почему?

б. - Что доставляет детям наибольшую радость? Почему?

в. - А что приносит им наибольшие огорчения? Почему?

Молодец! Что тебе понравилось больше всего в игре?

Интерпретация.

Интерпретация данных в значительной степени базируется на ответах ребенка на вопросы «почему», «зачем», поскольку в них дети говорят о своих потребностях, значимых переживаниях. Другой основой интерпретации является содержательный анализ ответов, который позволяет углубить представление о переживаниях ребенка и о реальной житейской ситуации. Невербальные проявления также дают много информации для психолога практика. Именно по ним можно судить о глубине переживаний ребенка, субъективной значимости тех или иных проблем, о которых он упоминает. Наконец, интересные результаты дает и формальный анализ высказываний: их длина, развернутость, лексика, грамматическое построение могут подтвердить или поставить под сомнение предположения, возникающие в ходе интерпретации результатов.

В целом при интерпретации результатов следует учитывать, что идентификация ребенка с волшебником задана инструкцией и, следовательно, является осознанной, вследствие чего высказывания ребенка могут быть подвержены тенденции к социально одобряемым ответам, т.е. стремление показать себя в лучшем свете.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ПРАКТИКУМ (ИГРЫ)

Игра «Встречают по одежке»

Цель игры: развивать активное групповое общение, учиться внутренне анализировать свою социальную «маску».

Участники садятся в круг. Каждый получает карточку с надписью, например: «Я плохо слышу», «Я богатый», «Похвалите меня», «Решаю все проблемы», «Люблю подраться», «Дам денег», «Я все умею», «Пожалейте меня», «Я вас обманываю» и т.п. Карточки держат так, чтобы обладатель ее не видел надпись, в то время как все другим она видна. Участники активно общаются друг с другом в соответствии с тем, что написано на карточке. Общение с обладателем карточки строится в форме вопросов, просьб или утверждений завуалированно, косвенно, намеками, а не «в лоб» и при этом он должен догадаться, что именно (желательно дословно) написано на его карточке. На вопросы, просьбы, утверждения он, естественно, пока принимает информацию, не отвечает и никаких наводящих вопросов никому не задает.

Обсуждение: проводится методом поиска ответов на вопросы:


  • Что помогло догадаться о содержании надписи на карточке?

  • Что мешало понять содержание надписи на карточке?

  • Какие самые тонкие и остроумные высказывания или вопросы звучали в адрес владельцев карточек?

Игра «Мое эмоциональное состояние»

Цель игры: приобрести навыки невербальных способов передачи информации .

Ведущий раздает участникам карточки, где обозначены те или иные эмоциональные состояния. Получившие карточки держат их так, чтобы надписи не видели другие, и затем по очереди изображают нужное состояние. Зрители стараются понять, какое эмоциональное состояние было изображено.

Обсуждение: касается тех признаков, на которые ориентировались участники, определяя эмоциональное состояние, анализируются допущенные ошибки.
Игра «Угадай стиль общения»

Цель игры: научить участников диагностировать стиль общения - свой и собеседника, выяснять факторы, влияющие на выбор того или иного стиля общения, выработать навыки быстрого выбора наилучшего варианта собственного поведения.

Участники делятся на три подгруппы по пять-шесть человек, каждая из которых готовит к показу сценку, отражающую определенный стиль общения - конвенциальный (деловой), манипулятивный, примитивный. (Краткое описание стиля общения предлагается каждой подгруппе на отдельной карточке, см. приложение к игре.)

Обсуждение: участники-зрители анализируют продемонстрирован­ные им сценки, отвечая на следующие вопросы:

Как можно назвать стиль общения, который показала подгруппа?

В каких ситуациях тот или иной стиль может оказаться самым полезным?

Приложение к игре. Тексты на карточках:


  • Ваша подгруппа демонстрирует конвенциальный, т.е. деловой стиль общения. Постарайтесь придумать и показать сценку из жизни, где этот стиль проявляется особенно ярко. Обычно он предполагает, довольно большую дистанцию между людьми. Выражение эмоций и чувств существенно ограничено.

  • Ваша подгруппа демонстрирует манипулятивный стиль общения. Он предполагает наличие скрытой цели одного или нескольких собе­седников, для достижения которой используются индивидуальные осо­бенности характера человека, его личностные установки. Манипулятивный стиль общения предполагает управление другим человеком со скрытым стремлением, во-первых, извлечь выгоду из общения, во-вторых, сделать это незаметно для партнера .

  • Ваша подгруппа демонстрирует примитивный стиль общения. Для него характерны реакции амбиции, превосходства, акцентирован­ное внимание на внешние признаки человека. Примитивные формы общения обычно связаны с унижением одним человеком другого и самоунижением перед более сильным партнером.
Игра «Неожиданная встреча»

Цель игры: выяснить факторы, влияющие на успешность или неуспешность приема и передачи несловесной информации.

Группа делится пополам, и, образуя две шеренги, участники садятся лицом друг к другу. Ведущий предлагает обеим группам представить, что они едут в разных автобусах, которые остановились рядом в уличном заторе. Сидя у окна, каждый видит, что напротив, тоже у окна, сидит его знакомый, которому надо срочно передать важную ин­формацию. Воспользовавшись ситуацией, каждый это делает, только без слов, невербально. Каждая из сторон выступает в качестве и передающей, и принимающей информацию.

Обсуждение: участники обмениваются мнениями о степени понимания невербальной информации, анализируют ошибки, возникавшие в процессе ее приема и передачи.
Игра «Поговорим... поговорим. ..»

Цель игры: приобрести один из важных навыков собеседования - повторять сказанное партнером.

Участники объединяются в малые группы по три человека. Проводятся три беседы-диалога на какие-то конкретные темы, при этом каждый поговорит с каждым попарно, а третий выступает в качестве наблюдателя. Темы для диалогов участники выбирают сами, в трудных ситуациях им помогает ведущий. Во время беседы обяза­тельно соблюдается правило: прежде чем высказать свое мнение по обсуждаемому вопросу, надо повторить то, что сказал собеседник, начиная словами: «Ты думаешь...», «Ты говоришь...». Наблюдатель следит за выполнением этого правила и в необходимых случаях вмешивается в беседу, напоминая о нем.

Обсуждение: участники обмениваются мнениями по вопросам:

Как влияло на беседу повторение слов партнера?

Помогает или нет этот прием:

* проверить правильность понимания партнера;

* держаться в русле обсуждения;

* лучше запоминать сказанное собеседником;

* улучшить эмоциональный контакт;

* лучше понимать самого себя.


Игра «Мои рисунки»

Цель игры: приобрести навыки анализа перцептивной (восприни­мающей) стороны общения посредством проективного материала.

Каждый участник может выполнить два рисунка: «Я такой, как есть» и «Я такой, каким хочу быть». Рисунки не подписываются, перемешивают, затем произвольно берут один из них и кладут так, чтобы всем было видно.

Каждый по очереди рассказывает, что он видит на рисунке, но не формальное его описывает, а передает свои ощущения от рисунка, например, каким, по его мнению, рисовавший видит себя, что хотел бы изменить в себе. Автор рисунка на этом этапе себя не объявляет. После того, как все желающие выскажутся, можно попытаться определить, кто автор рисунка. Затем он объявляется сам и рассказывает, что хотел выразить этим рисунком, отмечает понравившиеся ему высказывания о рисунке, близкие его собственным ощущениям. Так обсуждаются и другие рисунки.

Обсуждение: анализируются ответы на вопросы:


  • Какие отзывы о рисунках понравились, а какие - нет?

  • Что показалось интересным или необычным в дополнениях к рисункам?

  • Какие стороны личности авторов раскрываются в их дополнениях к рисункам?

Игра «Самое хорошее и самое плохое»

Цель игры: научиться анализировать собственные эмоции и пос­тупки, реагировать на фрустрирующие ситуации.

Каждый участник на листе бумаги в столбик выписывает пять самых приятных моментов в своей жизни . Против каждого пункта отмечает, благодаря кому произошло это событие. Затем выписываются пять самых неприятных событий в жизни, и вновь против каждого пункта отмечается, из-за кого это событие случилось.

Подсчитывается число событий, произошедших «благодаря мне» или «из-за меня» (А событий). Подсчитывается общее число событий (Б событий). Находится отношение (А/Б)-100%. Полученное число - это степень зависимости жизни человека от него самого.

Обсуждение: анализ проводится путем ответов на вопросы:

Какие события вспоминались легче?

Из-за кого произошло больше всего событий (как приятных, так и неприятных)?

Каково значение в жизни каждой из пар: «хочу - могу», «хочу - не могу», «не хочу - могу» и «не хочу - не могу»?

Какова ответственность человека за свою жизнь?

Игра «Найди контактера»

Цель игры: установление контакта, восприятие и понимание эмоционального состояния.

Один из участников игры выходит из комнаты, остальные решают, кто из них готов вступить с ним в контакт. Ушедшего приглашают в комнату, и ведущий сообщает ему, что один из присутствующих хотел бы вступить с ним в контакт и каким-то образом, невербально, дает об этом знать. Надо просто посмотреть на всех присутствующих и решить, кто этот человек.

Обсуждение: участники определяют признаки, по которым обнаруживается готовность вступить в контакт, анализируют сложности однозначного выражения желания или, наоборот, его отсутствия вступить в контакт.
Игра «Слепые и поводырь»

Цель игры: развитие невербальных способов общения, в том числе и управления другими.

Группа разбивается на подгруппы по 5-7 человек, которые встают в колонну, каждый плотно прижимается к находящемуся впереди человеку, держась за его пояс. Стоящий первым - лидер, он должен провести по помещению свою группу, члены которой идут с закрытыми глазами. Лидер подает необходимые команды, обеспечивает «слепым» безопасность, удобство передвижения, даже рассказывает какие-нибудь истории, анекдоты, предлагает группе петь песню и т.п. Каждый участник должен побывать в роли лидера.

По команде ведущего все разбиваются на пары и учатся быть лидером и ведомым уже в парах.

Обсуждение: члены группы обмениваются впечатлениями и отве­чают на вопросы:


  • Кому было приятнее быть лидером, а кому - ведомым?

  • Насколько сложно довериться лидеру?
~ В чем были сложности движения за лидером?

Повлияло ли (и если - да, то как именно) лидерство того или иного участника на поведение ведомого, когда он сам стал лидером?


Игра «Рассказ от первого лица»

Цель игры : выявить доминирующие тенденции взаимодействия че­ ловека, обусловленные стратегиями «навстречу людям», «от людей» «против людей».

Ведущий предлагает участникам выбрать любую из набора игрушек, например, «Киндер-сюрприз». Их число должно быть немного больше числа участников. Игрушку надо хорошо рассмотреть и попытаться войти в ее роль-образ. Каждый из играющих по очереди ведет двух-, трехминутный рассказ от имени игрушки. Это может быть проделано примерно следующим образом: «Я - зайчик (кошка, медведь и т. п.). Меня зовут... Я люблю, когда... Мне нравится в людях... Я очень ценю... Мне очень не нравится в людях... Я боюсь...» и т. д.

Обсуждение: ведется посредством ответа на вопрос:

Какие из высказываний участников игры явно и очевидно коррелируют с темпераментом и основными моделями поведения говорящих.


Игра «Учимся слушать»

Цель игры: выявить факторы, влияющие на эффективность слухо­вого восприятия информации, научиться подмечать за собой и парт­нером ошибки словесного общения.

Все участники делятся на пары, желательно такие, в которых партнеры недостаточно хорошо знакомы друг с другом. Ведущий напоминает участникам основные правила хорошего слушания. Один из игроков - «говорящий», другой - «слушающий». Игра проходит в четыре этапа . За продолжительностью каждого из них следит ведущий. Он же дает необходимые указания по ходу игры.

Первый этап. «Говорящий» в течение 3-5 минут рассказывает «слушающему» о своих трудностях, проблемах в общении (реальных или предполагаемых). Особое внимание он обращает на те свои ка­чества, которые, как ему кажется, порождают эти трудности. Через 3-5 минут ведущий прерывает игру и объявляет о втором этапе.

Второй этап. «Говорящий» в течение минуты сообщает «слушающему» о том, что в поведении последнего помогало ему», а что затрудняло открыто высказываться, рассказывать о себе. По истечении минуты ведущий объявляет о третьем этапе игры.

Третий этап. Теперь «говорящий» в течение 3-5 минут будет рассказывать «слушающему» о своих сильных сторонах в общении, о том, что ему помогает устанавливать контакты, строить взаимоотно­шения с людьми. Ведущий приостанавливает игру и объявляет о чет­вертом ее этапе.

Четвертый этап. «Слушающий» в течение 3-5 минут должен повторить «говорящему», что именно он понял из двух его рассказов о себе. Когда «слушающий» скажет все, что он запомнил, «говорящий» уточнит, что было пропущено или искажено.

После четвертого этапа участники меняются ролями и игра продолжается.

Обсуждение: проводится с помощью ответов на вопросы:


  • Какие правила хорошего слушания было легче выполнять, а какие труднее?

  • О чем было легче говорить - о своих трудностях и проблемах или о сильных сторонах?

  • Какое влияние на «говорящего» оказывали те или иные осо­бенности поведения «слушающего»?
Игра «Приветствие»

Цель игры: научиться устанавливать контакт.

Ведущий поясняет, что каждый из участников по очереди будет выходить в центр, поворачиваться лицом к группе и здороваться со всеми любым способом, не повторяя использованных ранее способов. Остальные участники будут повторять каждое предложенное приветствие.

Обсуждение: участники делятся впечатлениями, которые возни­кали у них от услышанных или увиденных приветствий, определяют, благодаря чему одни приветствия были очень удачными, а другие - неудачными совсем.
Игра «Стена»

Цель игры: попробовать заняться самоанализом в экстремальной ситуации.

Можно представить себе, что идет человек по долгой дороге и вдруг натыкается на стену. Что делать в такой ситуации? Попытаться обойти, но это невозможно: стена «бесконечна». Попробовать перелезть, перепрыгнуть - увы, это тоже невозможно, стена слишком высока. Сесть под стеной?

Обсуждение: попытаться ответить на вопрос:

Что может чувствовать, испытывать человек, оказавшись в такой неразрешимой экстремальной ситуации?


Игра «Ближе - дальше»

Цели игры: а) получить представление о психологической структуре группы по принципу принятия-непринятия и сверить его со своими пред­ставлениями; б) научиться критически относиться к результатам игры;

в) научиться объективно и достойно воспринимать психологически неблагоприятную информацию.

Ведущий разъясняет, что у каждого из участников игры есть свое представление о структуре группы с самим собою в центре и это представление может совпадать с представлением одних и отличаться от представления других. Ведущий просит одного из участников расставить всех остальных вокруг себя на определенном расстоянии и с учетом того, где, по его мнению, удобнее стоять каждому члену группы, например, к кому ближе, от кого подальше. Затем ведущий просит поднять руку всех, кто не согласен с указанным ему местом

Обсуждение: проводится путем обмена мнениями между теми участниками, которые не согласны со своим местом; обращается внимание на то, кто с кем был не согласен и по каким мотивам.

Игра «Найди в нас что-то общее»

Цель игры: развивать наблюдательность и мышление относительно особенностей той или иной группы.

Ведущий предлагает одному из участников выйти из комнаты. Оставшиеся делятся на две подгруппы, но не произвольно, а по какому-то определенному, выбранному подгруппой, признаку. Выбранный признак должен визуально фиксироваться и однозначно делить группу на две части. Обе подгруппы садятся на некотором расстоянии одна от другой. Ведущий приглашает игрока в комнату и предлагает ему определить, по какому признаку разделились подгруппы. Затем выходит другой участник - игра продолжается.

Обсуждение: касается тех трудностей, которые возникают при установлении общегруппового признака.

Игра «Две толпы»

Цель игры: приобрести навыки восприятия механизма воздействия группы на индивида и на другую группу.

Все участники игры делятся на две подгруппы, члены которых хаотично, толпообразно становятся напротив друг друга. Одна подгруппа выполняет какое-то действие, или движение, либо издает какие-то звуки, и все это должно соответствовать состоянию покоя. Другая подгруппа, напротив, производит движения или издает звуки, соответствующие состоянию возбуждения. Ведущий, как маг или шаман, приводит в движение то одну, то другую подгруппу. В первом случае каждая из подгрупп находится на своей «территории», во вто­ром - обе подгруппы, выполняя свои движения и издавая звуки, перемещаются в пространстве комнаты, как бы проходя «сквозь друг друга».

Обсуждение: проводится в форме ответов на вопросы:


  • Как изменялись состояния участников подгрупп?

  • Как повлияло непосредственное приближение противоположной подгруппы на жесты, движения и звуки каждого участника?
Игра «Цепь»

Цель игры: сблизить группы, прочувствовать тесный физический контакт.

Ведущий предлагает одному из участников игры выйти из комнаты, а оставшихся просит взяться за руки так, чтобы получилась цепь. Затем ведущий предлагает участникам запутаться. В процессе запутывания можно перешагивать через сомкнутые руки и подлезать под них. Свободные руки двух участников (начала и конца цепи) прячутся, но браться одна за другую они не должны. Затем ведущий приглашает вышедшего участника и предлагает ему распутать цепь.

Что мешало (или что помогало) выполнять требуемые действия?

Какова психологическая природа сложностей управления груп­пой?
Игра «Самые... самые... самые...»

Цель игры: исследовать модели поведения индивидов в массе. Первая игра. Все садятся в круг. Затем по команде ведущего участники, у кого фамилия начинается на гласную букву, меняются местами, стараясь сделать это как можно быстрее. Ведущий подает аналогичные команды, используя другие объединяющие людей признаки, например, все - в черном, все - в джинсах и т.п. Вариант этой же игры: убирается один стул, оставшийся без места участник сам становится ведущим, и игра продолжается.

Вторая игра. Ведущий просит поднять руки к плечам и направить вверх указательный палец. По команде ведущего руку надо выкинуть вперед и указать на кого-то одного из членов команды. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут указывать на одного. Никакие переговоры во время игры не допускаются.

Третья игра. Ведущий просит всех участников по его команде выбрасывать какое-то количество пальцев на обеих руках. Игра про­должается до тех пор, пока все участники не станут выбрасывать одинаковое число пальцев на обеих руках. Никакие переговоры во время не допускаются.

Обсуждение: анализируется эмоциональное состояние группы в процессе игры в ситуациях успеха и неуспеха.

Игра «Нарисуй такое же»

Цель игры: формировать навыки управления посредством косвен­ных высказываний и передачи эмоционального состояния группе.

Ведущий просит всех участников нарисовать что-либо в своей тетради, стараясь одновременно избежать примитивности или особой сложности. Когда это задание выполнено, он предлагает либо желающим (по одному), либо кому-то по своему усмотрению встать на место ведущего (в центре, лицом ко всем) и рассказать, что нарисовано у него, чтобы то же самое смогли нарисовать остальные (при этом нельзя называть части рисунка или фигуры, например, круг, квадрат, сфера, волны). Каждый рисует так, как понимает объясняемое, затем рисунки сверяются с оригиналом. Практика показывает, что иногда, конечно, очень редко, находится один из участников, которому удается нарисовать объясняемое максимально точно даже при самых запутанных и сложных пояснениях.

Обсуждение: анализируется сложность восприятия и ее причины, заложенные в способе передачи.

Цели игры: а) научиться определять качество и степень воздействия собственной речи на группу; б) сформировать навыки управления вниманием группы.


Участникам игры предлагается рассказать анекдот, короткий юмористический рассказ, любое стихотворение либо эпизод из фильма. Рассказчики пытаются определить по невербальным реакциям слушателей, какие чувства вызывают их рассказы. Слушатели, в свою очередь, определяют, какие чувства вызывают у них голоса и невербальные реакции выступающих.

Обсуждение: после высказываний слушателей анализируется степень того, насколько выступающие адекватно чувствовали аудиторию. Участники отвечают на вопросы:

Что легче: говорить о своих чувствах или о том, кто вызывает эти чувства?

Что мешает (или, напротив, помогает) разобраться в чувствах другого человека в процессе монологического общения?

Игра «Гражданская оборона»

Цель игры: научиться сплачивать группу.

Ведущий предлагает всем участникам прогуляться по помещению. По условиям игры, кто-то из них неожиданно предупреждает об опасности, выкрикнув, например: «Внимание! На нас напали пещерные львы!» (или хулиганы, или римские легионеры, или вирусы гриппа, или маленькие зеленые человечки, или угрызения совести и т. д.).

После сигнала опасности участники должны немедленно собрать­ся в тесную группу, пряча слабых (это, конечно же, женщины) в середину, и хором воодушевляя себя: «Дадим отпор пещерным львам» (хулиганам и т.д.). Потом группа вновь рассредоточивается по комнате, и игра продолжается. Понятно, что фразы должны произноситься, во-первых, строго по инструкции, а во-вторых, совершенно серьезно.

Обсуждение: анализируются ответы участников игры на вопросы:

Что помогает группе сплотиться?

Под воздействием каких факторов и как именно меняется по­ведение группы в ходе игры?

Игра «Аплодисменты» - 1 (версия 1)

Ведущий предлагает одному из участников выйти из комнаты , а остальных просит придумать для вышедшего какое-нибудь дело. При этом любое действие или движение, приближающее игрока к выполнению задания, встречается только аплодисментами - и, разумеется, никаких слов, а любое движение или действие, уводящее игрока от выполнения задания, награждается молчанием. Если участник все-таки выполнил задание, группа отмечает это овациями в его честь.


  • Какие эмоции он переживал, когда группа поддерживала его действия?

  • Как влияла поддержка группы на мотивацию действий участника игры?
Игра «Аплодисменты» - 1 (версия 2)

Цель игры: развивать способности следовать требованиям группы.

Ведущий предлагает одному из участников выйти из комнаты, а остальных просит придумать для вышедшего какое-нибудь дело. При этом любое действие или движение, приближающее игрока к выполнению задания, встречается молчанием, а любое движение или действие, уводящее игрока от выполнения задания, - бурным порицанием, осмеиванием, обвинением, критикой, оскорбительными намеками. Если участник все-таки выполнил задание, группа не скрывает полного разочарования.

Обсуждение: анализируются ответы играющего на вопросы:

Какие эмоции он переживал, когда группа так негативно реагировала на его действия?

Как влияла негативная реакция группы на мотивацию действий участника игры?

Игра «Аплодисменты» - 2

Цель игры: учиться управлять группой.

Ведущий предлагает одному из участников группы придумать для нее задание, и группа начинает его выполнять.

Обсуждение: анализируются ответы играющего на вопросы:

Какие трудности возникают при попытках управления группой невербальными средствами?

Какие чувства и ощущения испытывает участник игры в зави­симости от степени понимания группой его замысла?

Игра «Поведение в конфликте»

Цели игры: а) сформировать понятие о видах поведения в конфликте; б) показать основные психологические факторы, определяющие конфликт; в) учиться выбирать адекватные стили поведения в конфликте в конативной (поведенческой) системе межличностного взаимодействия.

Ведущий делит всех участников на пять групп, в каждой выбирается ее представитель, которому ведущий дает одну из пяти карточек с названием определенного стиля поведения в конфликте с соответствующим девизом:

Стиль «Конкуренция»: «Чтобы я победил, ты должен проиграть». Стиль «Приспособление»: «Чтобы ты выиграл, я должен проиграть».

Стиль «Компромисс»: «Чтобы каждый из нас что-то выиграл, каждый из нас должен что-то проиграть».

Стиль «Сотрудничество»: «Чтобы выиграл я, ты тоже должен вы­играть».

Стиль «Избегание»: «Мне все равно, выиграешь ты или проигра­ешь, но я знаю, что в этом участия не принимаю».

Каждая группа обсуждает и готовит сценку, в которой демонстрируется предложенный ей вид поведения в конфликте.

Обсуждение: проводится в форме ответов на вопросы:


  • Как данный вид поведения в конфликте повлиял на эмоциональное состояние, на чувства его участников?

  • Могли ли другие виды поведения в этой ситуации быть более полезными для участников?

  • Что заставляет людей выбирать тот или иной стиль поведения в конфликте?
- Какой стиль самый конструктивный для взаимоотношений людей?

Тест животных Заззо 1

Тест животных Заззо используется для определения основных тенден­ций и ценностей ребенка 5-12 лет. Он представляет собой набор вопросов, устанавливающих, каким животным ребенок хотел бы стать, если бы мог в него превратиться, каким бы он не хотел стать и почему. Сначала ребенок должен провести спонтанный выбор, а затем выразить симпатию или анти­патию к животным, названия которых читает исследователь. Каждую реак­цию ребенок должен обосновать (табл. 7.10). Интерпретация исходит из «портретов животных» и их индексов полярности.

Таблица 7.10. Категория идентификации с животными по полярности
Степень полярности Идентификация Индекс полярности
Высокоотрицательная мышь -0,94
змея -0,78
Отрицательная лягушка -0,68
заяц -0,51
Незначительно отрицательная медведь -0,35
орел -0,29
Амбивалентная тигр -0,14
лев -0,01
олень 0,10
Незначительно положительная черепаха 0,25
лошадь 0,33
олененок 0,40
Положительная слон 0,50
собака 0,53
кошка 0,53
белка 0,62
обезьяна 0,68

Модификацией данного теста является проективное интервью «Волшеб­ный мир», конспект которого, составленный Н. Д. Игнатьевой, мы здесь приводим 17:

Тест «ВОЛШЕБНЫЙ МИР»

Инструкция. Маленькие дети любят сказки. Ты, конечно, уже не маленький, но думаю, тебе понравится такая немножко сказочная игра. Представь, что у нас есть волшебная ракета, которая перенесла нас в вол­шебную страну. Все там, как в сказке: и люди сказочные, и ты тоже... Ты ведь можешь такое представить.

1. А теперь скажи мне, кем бы ты хотел быть в этой сказочной стране 1 А почему ты хочешь быть... ? А кем бы ты не хотел быть в сказочной стране" А почему?

Мы еще на минутку задержимся в сказочной стране. Теперь представь, что ты волшебник (волшебница, фея): у тебя громадная сила, ты можешь все, что захочешь. Ты можешь с помощью волшебства создавать, изменять, рас­колдовывать или сделать так, чтобы что-нибудь совсем исчезло...

2. Так скажи мне, волшебник, что бы ты сделал? А зачем? Для чего?

Ты все еще волшебник (фея). Мы садимся с тобой в ракету и возвраща­емся назад, в привычный для нас мир. Прежде всего давай зайдем к тебе домой - представь как можно лучше.

3. Теперь ты у себя дома. Ты - всемогущий волшебник. Что бы ты сде­лал? А почему? А зачем? Что бы ты сделал для мамы (папы, сестры, бабуш­ки, дедушки)?

Дополнительные вопросы: Зачем? Почему?



Затем волшебник попадает в школу. В твоих силах что-нибудь создать, изменить или уничтожить, сделать так, как хочешь.

4. Вот теперь ты в школе. Что бы ты сделал? А почему? Зачем, для чего? Что бы ты сделал для учителя? для одноклассников?

Дополнительные вопросы.

Теперь ты, волшебник, играешь с ребятами.

5. Что бы ты наколдовал для ребят? Зачем? Почему?

Чуть не забыли о тебе.

6. Что бы ты сделал для себя? Почему? Что бы ты изменил или совсем уничтожил? Почему? Для чего?

7. Ну а для меня, волшебник, что бы ты сделал? Почему?

Спасибо, волшебник, ты самый настоящий волшебник.

Если бы ты был волшебником, то мог бы принять какой угодно облик.

8. Скажи, во что бы ты хотел превратиться? или в кого? Почему? А во что или в кого ты не хотел бы превратиться? Почему?

Ты можешь превратиться в какое угодно животное.

9. Каким животным ты больше всего хотел бы быть? Почему?

Конечно, ты знаешь много зверей и зверят. Я буду называть животных, а

ты будешь говорить, хотел бы ты быть таким животным или нет (+, -, в скоб­ках мотивировка): кошка; лев; маленький козленок, олененок; змея; орел; мышь; обезьяна; тигр; заяц; собака; птичка, например синица; червяк.

Ты отлично справился с заданием.

Ты волшебник, у тебя огромная власть... Ты можешь выбрать одну из трех Возможностей:

□ стать маленьким ребенком;

□ остаться таким, как есть;

□ стать взрослым.


10. Скажи, кем бы ты хотел быть - маленьким ребенком, остаться та­ким, как есть, или стать взрослым? Почему? Зачем? А почему ты не хочешь стать... ? Почему? А почему ты не хочешь стать... ? Почему?

11. А теперь скажи мне, хотел бы ты быть девочкой или мальчиком? Почему?

Ты отлично справился с ролью волшебника. Однако каждая игра кончает­ся, даже играв волшебника. Теперь ты уже не волшебник, ты снова... (Ф. И. О.)

12. Кстати, нравится тебе твое имя? (Если не нравится, то почему?) А фа­милия? (Если нет, то почему?)

Ты очень сообразительный мальчик (девочка). Давай вот что попробуем, но это уже не будет сказочная игра. Представь, что исполнятся твои самые большие желания, например такие, которые когда-нибудь исполнятся, или, может быть, такие, которые вряд ли когда-нибудь исполнятся. Пусть это будут твои сокровенные желания. Однако каждая игра имеет свои правила, и у нашей игры есть правило: ты можешь выбрать лишь три желания.

Ты отлично справился с этим вопросом, а теперь подумай над следующим:

13. Чего больше всего боятся дети? Что доставляет детям наибольшие огорчения?

Наша игра закончилась.

Как понравилась она тебе?А что тебе понравилось больше всего?

Похвалить и задать необходимые вопросы.

Продолжительность тестирования - 25-30 мин.

Интерпретация результатов теста «ВОЛШЕБНЫЙ МИР»

Апробация на 93 детях (53 мальчика и 40 девочек).

Кем бы ты хотел быть?

Частота (%) наиболее распространенных ответов (табл. 7.11, 7.12):

сказочные герои........................ 74,1

животные.................................... 11,8

реальные лица............................. 9,7

другие варианты........................ 2,2

не знаю........................................... 2,2


Реальные лица: мама, учительница, повариха, капитан, космонавт... Для оценки стереотипа используем коэффициент, выраженный в про­центах, относительную частоту наиболее распространенных ответов (обрат­но пропорционален показателю оригинальности).

50-70% одинаковых ответов - высокий коэффициент стереотипности. 30% - средний коэффициент стереотипности. 19,4% - низкий коэффициент стереотипности.

Объяснения весьма разнообразны: вскрывают мотивы ребенка и явля­ются основой интерпретации.

Кем бы не хотел стать? Частота (%) наиболее распространенных ответов (табл. 7.13, 7.14):

сказочные герои..................... 62,4%

животные.................................... 8,6%

реальные лица........................ 17,2%

Контридентификация имеет большой коэффициент стереотипности (26,9%) и большую частоту реальных лиц.



Реальные лица: слуга, официантка, «плохой человек», повар, «человек». В зависимости от ПОЛА: мальчики отдают предпочтение волшебнику, ко­торый может активно участвовать в волшебном мире, девочки - принцессе.


В зависимости от ВОЗРАСТА: среди девочек тенденция развития более отчетливая: с возрастом увеличивается частота отождествления со сказоч­ным героем:

Онтогенетический профиль:

девочки........................... 63%-86-90

мальчики........................ 75%-64-85

Некоторые ответы имеют как положительные, так и отрицательные ре­зультаты выбора (принцесса), другие только положительные (кошка) или только отрицательные (змея).

Отношение разности положительных и отрицательных выборов к обще­му числу всех выборов одного и того же объекта называется индексом по­лярности:


где /- число идентификаций; К - число контридентификаций.

Как следует из формулы, индекс полярности может принимать любые значения - от 1,0 до -1,0. Положительные значения показывают, что пре­обладают положительные выборы, отрицательные - наоборот. Граничные значения имеют следующий психологический смысл:

1,0- экстремальный положительный объект, выбранный всеми ре­спондентами;

0 - амбивалентный объект; - 1,0 - экстремальный отрицательный объект, исключаемый всеми.

Индекс полярности для первых двух вопросов теста:

принц, принцесса................................ 0,8

король, королева................................ 0,6

волшебник...................................... -0,46

черт................................................ -0,50

дракон............................................. -0,82

кошка.................................................. 1,0 ■ *■

змея.................................................. - 1,0

Наиболее важными для интерпретации являются ответы на вопрос «по­чему?». Мотивы выбора разнообразны: носят личностный характер, опре­деляются позицией ребенка. Именно личностные объяснения являются по­лезными для диагностических заключений, например: идентификация:

□ с феей («делает другим гадость»);

□ с кошкой («каждый может с ней играть»);

□ с ребенком («может быть все время с мамой»);

контридентификация:

□ с собакой («однажды меня укусила»);

□ с человеком («должен умереть»).

(Интерпретационные возможности приводятся в последовательности убывания количества совпадающих объяснений (табл. 7.15-7.21):

Принц, принцесса {р = 0,80):

а) потребность вызывать восхищение, быть центром;

б) стремление к богатству, роскоши, изобилию;

в) потребность быть благородным, отзывчивым;

г) потребность главенствовать, управлять другими (отвергается как «пло­хое» качество).

Король, королева (р ~ 0,69):

а) потребность главенствовать, организовывать, управлять другими, кон­тролировать, вмешиваться (доминантная, частично агрессивная позиция):

б) потребность помогать, защищать других;

в) потребность красоваться, вызывать восхищение, быть центром вни­мания (экспозиционная или эксгибиционная позиция; отвергается из-за «плохих» качеств).

Волшебник (р = -0,46):

а) стремление к власти, силе;

б) потребность в творчестве, изобретательности, активности;

в) потребность оказывать помощь, защищать других (протективная по­зиция);

г) стремление к богатству, изобилию (отвергается из-за «плохих» качеств, противного внешнего вида, ненависти людей - потребность в аффиляции).

Дракон (р = -0,82) отвергается из-за жестокости, агрессивности, безоб­разного вида, выбор дракона является индикатором неприспособленности, агрессивности или других нарушений.

Варианты ответов: «Перевернула бы весь мир наизнанку», «Превратила бы человека в ка­мень», «Чтобы люди не ссорились», «Чтобы я не носила очки», «Чтобы никто не умирал».

Таблица 7.15. Что бы ты сделал? (абсолютная частота)


На дополнительные вопросы чаще всего выбирают: Для мамы:

□ предметы одежды......................................... 35,5%

□ коммунальное оборудование....................... 20,4%

□ меньше работы по дому (красоту, здоровье) Для папы:

□ предметы одежды........................................ 29,0%

□ машину......................................................... 26,9%

□ меньше работы, высокую зарплату, чтобы раньше возвращался домой с работы (!), чтобы был моложе.

Признак нарушения (если это не противоречит основаниям выбора) - ответ «не знаю», или индифферентный, или отрицательный ответ «ничего».

Если ребенок перечисляет «подарки», то можно сказать: «хорошо, все это полезные вещи, но ты всемогущий волшебник, можешь пожелать не только вещи» - иногда удается полу­чить ценную информацию. Оптимальным является клише: «...хорошо, а что еще?».

Отрицательная позиция по отношению к школе имелась у 18% детей. Коэффициент сте­реотипности достаточно высок.

На дополнительные вопросы дети чаще выбирают для учителя:

предметы одежды............................................................................................ 20,4%

другие подарки............................................................................................. 20,4%

чтобы учителя не огорчали........................................................................... 12,9%

чтобы учитель был: добрым, справедливым, лучше объяснял материал... 4,3%

Очевиден «скачок» между 10-ю и 12-ю годами: эта тенденция соответ­ствует онтогенезу и видна по другим позициям.

Хотел бы превратиться в... ?

Животное.................................. 35,5%

Сказочный герой.................... 23,7%

Другой человек....................... 16,1%

Литературный герой............. 3,2%

Предмет..................................... 3,2%

Остаться самим собой......... 3,2%

Не знаю..................................... 16,1%

Коэффициент стереотипности низок.

Двенадцать идентификаций было отобрано по результатам предварительного опыта с 27 животными. Вынужденный выбор с большим числом животных уменьшает риск поверхнос­тной, случайной ассоциации при спонтанном выборе и позволяет вызвать много дифферен­цированных позиций. С помощью таких выборов и их обоснований ребенок косвенно опи­сывает черты собственной личности.

Положительный выбор мелких животных (мышь, червяк, змея), если это не противоречит обоснованиям выбора, является признаком нарушения или неприспособленности, неприспособляемости.

«Характеристики» животных

Кошка (р = 0,53):

а) потребность быть полезным, помогать другим;

б) потребность быть привлекательным, прелестным, красивым;

в) потребность быть любимым, потребность в ласке, в защите;

г) потребность в безопасности, доме, удобстве;

д) потребность в физической проворности, ловкости.

Отказ из-за агрессивности, льстивости, стремление избежать агрессив­ности: «люди ее мучают и обижают».

Онтогенетический профиль индекса полярности:

Идентификация с кошкой согласно выбора девочек является исклю­чительно положительной, для мальчиков - умеренно положительной (для 12-тилетних даже амбивалентной: идентифицируют ее как вредное живот­ное: «ловит птиц», «подлиза», «агрессивная»).

Лев (р = 0,01). Доминантная позиция, стремление к власти, управлению, потребность в социальной значимости (престиж, авторитет), потребность в силе:

а) агрессивная позиция, потребность нападать, уязвлять;

б) потребность в свободе, независимости;

в) желание быть красивым, вызывать восхищение.

Отказ из-за агрессивности, из-за того, что сидит в клетке (потребность в свободе).

Онтогенетический профиль индексов полярности:

В мотивации идентификации преобладают: агрессивность, доминант­ность, автономность, частично агрессивность, физическая сила.


Маленький козленок, олененок (р - 9,40):

а) потребность в красивом внешнем виде, быть прелестным;

б) потребность в уверенности, безопасности, материнской защите;

в) потребность в свободе.

Отвергается из-за беззащитности, уязвимости, пугливости, трусливости. Онтогенетический профиль полярности:

Орел (р = 0,29):

а) потребность в свободе, «взлете»;

б) потребность быть полезным, признания, исключительности (царь птиц);

в) потребность в доминировании (царь птиц);

г) частично агрессивная и защитная позиция.

Отвергается из-за агрессивности, жестокости, уязвимости, мрачности. Онтогенетический профиль индекса полярности: Мотивировка выбора: «свобода» - 5% девочек, 30% мальчиков; агрес­сивность - 0% девочек, 4% мальчиков.

Представляю вашему вниманию проективную методику «Волшебный мир». Эта методика предназначена для изучения потребностей, значимых переживаний и проблем ребенка. Представляет собой полустандартизированное интервью, в котором намечена общая «логика» (канва) задаваемых вопросов.


Данная методика является удобным средством установить контакт с ребенком, позволяя ему пережить в игре многие значимые для него моменты. В этом заключается психотерапевтический эффект данной методики.


Текст методики

— Нравятся ли тебе сказки? Маленькие дети всегда любят сказки. Ты, конечно, уже не маленький(ая), но, я думаю, тебе понравится такая немного сказочная игра.

1. Представь себе, что у тебя есть волшебная ракета, которая перенесла тебя в сказочную страну. Там все, как в сказке: и люди сказочные, и ты тоже. Можешь себе такое представить?

а) А теперь скажи мне, кем бы ты хотел быть в этой сказочной стране? Почему?

б) А кем бы ты не хотел быть в сказочной стране? Почему? Мы еще на минутку задержимся здесь. Теперь представь себе, что ты волшебник (фея): ты очень сильный, с помощью волшебства ты можешь все, что захочешь. Ты можешь создавать, изменять, расколдовывать, сделать так, чтобы что-нибудь совсем исчезло.

2 . Так скажи мне, волшебник, что бы ты сделал? И зачем? Ты все еще волшебник (фея). Ты садишься в ракету и возвращаешься назад, в привычный нам мир. Прежде всего, давай зайдем к тебе домой — представь себе это.

3 .Теперь ты у себя дома. Ты — всемогущий волшебник, что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для папы, для мамы и т.д.).

Затем волшебник попадает в детский сад.

— В твоих силах что-то сделать, изменить, уничтожить, сделать так, как ты хочешь.

4 . Вот теперь ты в детском саду. Что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для воспитателей, детей?). Почему?

5 . Теперь ты, волшебник, играешь с ребятами. Что бы ты сделал для них? Почему?

6 . Чуть не забыли о тебе!

а) Что бы ты сделал для себя? Почему?

б) Что бы ты изменил или уничтожил? Почему?

7. А для меня, волшебник, что бы ты сделал? Почему?

— Спасибо, ты — настоящий волшебник!

— Если бы ты стал волшебником, ты мог бы принять какой угодно облик, превратился бы в кого или во что хочешь.

8 . Скажи, во что или в кого ты бы хотел превратиться? Почему?

А во что или в кого ты ни за что не хотел бы превратиться? Почему?

9. Ты можешь превратиться в любое животное.

а) Ты каким бы животным хотел стать? Почему?

б) А каким животным ты не хочешь быть? Почему? Конечно, ты знаешь много зверей и зверят. Я буду называть тебе разных животных, а ты будешь говорить, хотел бы ты стать кем-то из них или нет, и почему.

в) маленький козленок

ж) обезьяна

к) собака

л) птичка (например, синица).

— Ты отлично справился с заданием.

11 .Ты — волшебник, у тебя огромные возможности, ты можешь выбрать одно из трех: стать маленьким ребенком, взрослым или остаться таким, какой ты есть.

а)Скажи, кем ты хочешь быть — маленьким, взрослым или таким как есть? Почему?

б) А почему ты не хочешь стать... (1-й не выбранный вариант)?

в)А почему... (2-й не выбранный вариант)?

12 .А хотел бы ты стать девочкой (мальчиком)? Почему?

— Ты отлично справился с заданием, но каждая игра кончается, и наша тоже. И теперь ты снова не волшебник, а (имя, фамилия ребенка).

13 . А кстати, тебе нравится твое имя? Не нравится? Почему? А фамилия? Не нравится? Почему? Хотел ли бы ты, чтоб тебя звали по-другому? Почему? И как тебя зовут родители, ребята?

— Очень хорошо, давай представим себе (только это уже будет не сказочная игра), что все твои желания исполняются, любые, но только 3.

14 . а, б, в?

— А почему а, б, в?

— Отлично. А подумай:

15. Чего больше всего боятся дети? Почему? Что доставляет детям наибольшую радость? Почему? А что приносит им наибольшие огорчения? Почему? Молодец! Что тебе понравилось больше всего в игре?

Интерпретация

Интерпретация данных в значительной степени базируется на ответах ребенка на вопросы «почему», «зачем», поскольку в них дети говорят о своих потребностях, значимых переживаниях. Другой основой интерпретации является содержательный анализ ответов, который позволяет углубить представление о переживаниях ребенка и о реальной житейской ситуации. Невербальные проявления также дают много информации для психолога практика. Именно по ним можно судить о глубине переживаний ребенка, субъективной значимости тех или иных проблем, о которых он упоминает. Наконец, интересные результаты дает и формальный анализ высказываний: их длина, развернутость, лексика, грамматическое построение могут подтвердить или поставить под сомнение предположения, возникающие в ходе интерпретации результатов.

Лубовский Д.В. Применение диагностического комплекса проективного интервью в работе детского психолога-практика. М., 1992

Интервью "Волшебный мир" (Л. Д. Столяренко)

Эту диагностику можно отнести к методике катарсиса. В интервью ребенку предлагается идентифицировать себя со всемогущим волшебником, который может сделать все, что захочет, в волшебной стране и в нашем реальном мире: превратиться в любое существо, в любое животное, стать маленьким или взрослым, мальчику стать девочкой и наоборот, и т. п. По ходу интервью идентификация с всемогущим волшебником ослабевает, и в конце интервью психолог выводит ребенка из роли волшебника.
Данная методика является удобным средством установить контакт с ребенком, позволяя ему пережить в игре многие значимые для него моменты. В этом заключается психотерапевтический эффект данной методики. После каждого ответа ребенка следует спросить, почему он сделал то или иное дело, превратился в кого-то и т. д. Эти объяснения являются основой для содержательной интерпретации результатов.
Обследование рекомендуется проводить наедине с ребенком. Ответы на вопросы интервью следует записывать дословно. Использовать диктофон не рекомендуется, поскольку это может внести напряженность в общение, вызвать ответную зажатость, скованность ребенка, отвлечь его от содержания беседы. В свою очередь, эмоциональный контакт с ребенком в ходе интервью необходим для перехода к следующему этапу диагностической работы или к психокоррекции.

Текст методики

― Нравятся ли тебе сказки? Маленькие дети всегда любят сказки. Ты, конечно уже не маленький(ая), но, я думаю, тебе понравится такая, немного сказочная игра.
1.
― Представь себе, что у тебя есть волшебная ракета, которая перенесла тебя в сказочную страну. Там все, как в сказке: и люди сказочные, и ты тоже. Можешь себе такое представить?
а) ― А теперь скажи мне, кем бы ты хотел быть в сказочной стране? Почему?
б) ― А кем бы ты не хотел быть в сказочной стране? Почему? ― Мы еще на минутку задержимся здесь. Теперь представь, что ты волшебник (фея): ты очень сильный, с помощью волшебства ты можешь все, что захочешь. Ты можешь создавать, изменять, расколдовывать, сделать так, чтобы что-нибудь совсем исчезло.
2.
― Так скажи мне, волшебник, что бы ты сделал? И зачем? Ты все еще волшебник (фея). Ты садишься в ракету и возвращаешься назад, в привычный нам мир. Прежде всего давай зайдем к тебе домой ― представь себе это.

3.
― Теперь ты у себя дома. Ты всемогущий волшебник, что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для папы, для мамы? и т. д.).
― Затем волшебник попадает в школу. В твоих силах что-то сделать, изменить, уничтожить, сделать так, как ты хочешь.

4.
― Вот теперь ты в школе. Что бы ты сделал? (Дополнительные вопросы: для учителей, одноклассников?). Почему?

5.
―Теперь ты, волшебник, играешь с ребятами. Что бы ты сделал для них? Почему?
― Чуть не забыли о тебе!

6.
а) ― Что бы ты сделал для себя? Почему?
б) ― Что бы ты изменил или уничтожил? Почему?

7.
― А для меня, волшебник, что бы ты сделал? Почему?
― Спасибо, ты настоящий волшебник!
― Если бы ты стал волшебником, ты бы мог принять какой угодно облик, превратился бы в кого или во что хочешь.
8.
а) ― Скажи, во что или в кого ты бы хотел превратиться? Почему?
б) ― А во что или в кого ты ни за что не хотел бы превратиться? Почему? ―Ты можешь превратиться в любое животное.

9.
а) ― Каким животным ты хотел бы стать? Почему?
б) ― А каким животным ты не хочешь быть? Почему?
Конечно, ты знаешь много зверей и зверят. Я буду называть тебе разных животных, а ты будешь говорить, хотел бы ты стать кем-то из них или нет и почему.

  1. кошка,
  2. лев,
  3. маленький козленок, олененок,
  4. змея,
  5. орел,
  6. мышь,
  7. обезьяна,
  8. тигр,
  9. заяц,
  10. собака,
  11. птичка (например синичка).

― Ты отлично справился с заданием.
― Ты волшебник, у тебя огромные возможности, ты можешь выбрать одно из трех: стать маленьким ребенком, взрослым или остаться таким, какой ты есть.

11.
а. – Скажи, кем ты хочешь быть – маленьким, взрослым или таким как есть? Почему?
б. – А почему ты не хочешь стать…(1-й не выбранный вариант)?
в. – А почему…(2-й не выбранный вариант)?

  1. А хотел бы ты стать девочкой (мальчиком)? Почему?
  2. Ты отлично справился с заданием, но каждая игра кончается, и наша тоже. И теперь ты снова не волшебник, а (имя, фамилия ребенка).
  1. А кстати, тебе нравиться твое имя? Не нравиться? Почему? А фамилия? Не нравиться? Почему? И как тебя зовут родители, друзья в классе, ребята?
  2. Очень хорошо, давай представим себе (только это уже будет не сказочная игра), что все твои желания исполняются, любые, но только 3.

14.
а, б, в?

  1. А почему а,б,в?
  2. Отлично. А подумай:

а. – Чего больше всего бояться дети? Почему?
б. – Что доставляет детям наибольшую радость? Почему?
в. – А что приносит им наибольшие огорчения? Почему?

  1. Молодец! Что тебе понравилось больше всего в игре?

Интерпретация результатов

Интерпретация данных в значительной степени базируется на ответах ребенка на вопросы "почему", "зачем", поскольку в них дети говорят о своих потребностях, значимых переживаниях. Другой основой интерпретации является содержательный анализ ответов, который позволяет углубить представление о переживаниях ребенка и о реальной житейской ситуации. Невербальные проявления также дают много информации для психолога практика. Именно по ним можно судить о глубине переживаний ребенка, субъективной значимости тех или иных проблем, о которых он упоминает. Наконец, интересные результаты дает и формальный анализ высказываний: их длина, развернутость, лексика, грамматическое построение могут подтвердить ли поставить под сомнение предположения, возникающие в ходе интерпретации результатов.
В целом при интерпретации результатов следует учитывать, что идентификация ребенка с волшебником задана инструкцией и, следовательно, является осознанной, вследствие чего высказывания ребенка могут быть подвержены тенденции к социально одобряемым ответам, т.е. стремление показать себя в лучшем свете.


Close